1) 자료의 표현

     -자료(Data)->본질에 대한 현상을 나타내는 기호

     - "자료처리는 프로그램이나 자료를 컴퓨터에 입력하여 중앙 처리 장치(CPU)를 통해 원하는 정보나 결과를 얻는과정

2) 자료구조의 개념

     - 자료원소 간의 논리적인 관계가 표현되도록 구성한 자료 원소의 집합

     -자료구조의종류: 

         *기본자료구조= 가장간단한 자료구조, 정수,실수,문자등을 말함. 프로그램언어에서 자료형(Data Type)이라고 하여

                                내장제공됨

          *파생자료구조 = 기본 자료형을 사용해 만들어지는 구조, 대부분의 고급언어에서 내장되어 제공, 배열,구조체,포인터등

                                  을 말함.

           *사용자정의 자료구조 = 사용자가 만들어서 사용해야하는 구조, 자료원소간의 논리적인 인접관계에 의해

                                             선형과 비선형 구조로 구분됨.

  

3)자료구조와 알고리즘이 관계

    - 대표적 자료구조 : 배열, 연결리스트, 스택, 큐, 트리 , 그래프

                  ->컴퓨터 메모리에 어떻게 자료를 배열하는지를 나타내는 자료구조

 기본 자료구조

 파생 자료구조 

사용자 정의 자료구조 

 선형

 비선형

 정수

실수

문자

배열 

구조체

포인터

클래스

 연결리스트

스택

 트리

그래프

 

 

 

 

4)자료처리작업

  - 접근(Access) :자료구조에서 원하는 내용을 조사하거나 변경하기위해 그위치를 찾는것

  - 삽입(Insertion):새로운 자료를 해당 자료구조에 추가하는것

  - 삭제(Deleteion):자료구조에서 한 자료를 제거하는것

  - 검색(Serching):자료구조에서 필요한 자료또는 노드를 찾는것

  - 복사(Copying):자료의 전체 또는 일부를 복사하여 새로운 자료구조를 만드는것

  - 정렬(Sorting):자료구조에서 원하는 내용을 조사하거나 변경하기 위해 그 위치를 찾는것

   - 병합(Marging):둘 또는 그 이상의 자료들을 하나의 자료구조의 자료로 합치는것

   - 분리(Splitting):한 자료구조내의 자료들을 둘 또는 그이상 새로운 자료구조로 분리하는것.

  

    -선형리스트 -LIFO :후입선출 리스트

                      -FIFO:선입선출 리스트

Rendering DirectX 2012. 12. 6. 10:26

◎3D렌더링 순서

◆정점변환 :  월드변환 →  뷰변환 → 프로젝션변환

◆레즈터라이징: 지오메트릭정보를 이용해 픽셀생성

◆픽셀처리: 텍스쳐 샘플링, 어드레싱, 필터링, 알파, 뎁스, 스텐실 비교

●SoftWareRendering

→3D Rendering 전과정을 CPU에서 처리

→레스터라이징,픽셀처리 부분에서 과부하

●Hardware Rendering

→하드웨어에 처리를 맡김

→Fixed Pipe Line : 프로세서 흐름이 고정

→고정파이프 라인 일부가 프로그램가능 : Vertex Sharder, Pixel Sharder

 

 

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D3DDEVTYPE DirectX 2012. 12. 6. 10:20

 

◎D3DDEVTYPE

◆HAL(Hardware Abstraction Layer): D3DDEVTYPE_HAL

→하드웨어 추상계층 :응용프로그램이 하드웨어를 이용하되 하드웨어 독립성 유지

→하드웨어에 정점처리, 픽셀처리등을 지시

→Direct3D가 각장치의 세부적인 부분을 제어할 필요가 없게함

→HAL에서 하드웨어 지원이 안되는 Direct3D함수 호출시 에러 발생 -장치의존

 ◆REF :D3DDEVTYPE_REF

→3D장면을 만들기위한 정점 처리, 픽셀처리등을 소프트웨어로 처리

-하드웨어 에뮬레이트하는 레퍼런스 래스티라이즈제공

→장치 비의존적

 

 

 

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