Rendering DirectX 2012. 12. 6. 10:26

◎3D렌더링 순서

◆정점변환 :  월드변환 →  뷰변환 → 프로젝션변환

◆레즈터라이징: 지오메트릭정보를 이용해 픽셀생성

◆픽셀처리: 텍스쳐 샘플링, 어드레싱, 필터링, 알파, 뎁스, 스텐실 비교

●SoftWareRendering

→3D Rendering 전과정을 CPU에서 처리

→레스터라이징,픽셀처리 부분에서 과부하

●Hardware Rendering

→하드웨어에 처리를 맡김

→Fixed Pipe Line : 프로세서 흐름이 고정

→고정파이프 라인 일부가 프로그램가능 : Vertex Sharder, Pixel Sharder

 

 

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D3DDEVTYPE DirectX 2012. 12. 6. 10:20

 

◎D3DDEVTYPE

◆HAL(Hardware Abstraction Layer): D3DDEVTYPE_HAL

→하드웨어 추상계층 :응용프로그램이 하드웨어를 이용하되 하드웨어 독립성 유지

→하드웨어에 정점처리, 픽셀처리등을 지시

→Direct3D가 각장치의 세부적인 부분을 제어할 필요가 없게함

→HAL에서 하드웨어 지원이 안되는 Direct3D함수 호출시 에러 발생 -장치의존

 ◆REF :D3DDEVTYPE_REF

→3D장면을 만들기위한 정점 처리, 픽셀처리등을 소프트웨어로 처리

-하드웨어 에뮬레이트하는 레퍼런스 래스티라이즈제공

→장치 비의존적

 

 

 

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